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Systéme de jeu RPG

Modifications apportées par la MàJ 5 au système de jeu

Explications des changements apportés au système  lors de la Mise à jour 5

Modifications d'ordre général concernant les objets

En règle générale, les objets auront désormais un plus grand impact qu'auparavant sur les principales caractéristiques de combat. Points de vie, endurance, mana, dégâts et autres mécanismes de combat seront désormais plus influencés par votre équipement et l'écart des variations possible entre les modifications a, lui aussi, augmenté. Vous ne verrez plus les objets vous donner des pourcentages sous forme de fractions. Avec le nouveau système détaillé ci-dessous, vous ne devriez plus voir que des entiers sur ces valeurs de combat, ainsi que sur vos caractéristiques.

Nous avons également fait en sorte que les caractéristiques correspondent à davantage d'emplacements d'équipement. Par exemple, la Force n'était jusque-là liée qu'à un maximum de six emplacements. Désormais, elle l'est à tous vos emplacements d'équipement, ce qui permet de bien plus grandes variations.

La caractéristique de dégâts par seconde des armes va, elle aussi, avoir un impact bien plus grand qu'auparavant, et son importance évoluera avec le degré de puissance de votre objet. Comme les lanceurs de sorts n'ont pas besoin de cette caractéristique, les caractéristiques de dégâts des sorts des objets ont été augmentées afin de correspondre à cette évolution des dégâts par seconde des armes.

Tous les objets que l'on peut trouver en Hyboria ont donc changé d'une manière ou d'une autre. Certaines caractéristiques ont été retirées aux armes (telles que les valeurs de défense, d'invulnérabilité ou celles qui étaient liées aux types de dégâts spécifiques : tranchants, contondants, perforants ou de poison), mais le nouveau système rend les objets plus importants pour les personnages. Il en résulte que certains vont fatalement changer par rapport à ce que vous connaissez, par exemple, en devenant plus spécifiques pour une classe donnée.

La régénération hors des combats a également été retirée aux objets, mais elle a été remplacée par de nouveaux effets découlant des caractéristiques principales.


Bonus découlant des caractéristiques principales

Voici la liste complète des bonus conférés par les caractéristiques principales :

1 point de Force
  • Augmente la valeur de combat avec les armes de corps à corps (dagues exceptées) de 3
  • Augmente l'armure de 2
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05 (soit 0,0125 point d'endurance par seconde)
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15
  • Augmente l'endurance de 2
  • Augmente la régénération de santé hors des combats de 0,15

1 point d'Intelligence
  • Augmente les dégâts des sorts de 0,6 pour les sorts liés à l'Intelligence (sorts de mage)
  • Augmente le total de mana de 3
  • Augmente la régénération de mana naturelle de 0,07 (soit 0,0175 point de mana par seconde)
  • Augmente la régénération de mana hors des combats de 0,38
  • Augmente la protection contre la magie d'électricité/de feu/de froid de 0,5

1 point de Constitution
  • Augmente la santé d'un nombre de points dépendant de la classe :
    • Soldats : 8 points
    • Éclaireurs, hérauts de Xotli et assassins : 6 points
    • Autres classes : 5 points
  • Augmente le total d'endurance de 2
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05 (soit 0,0125 point d'endurance par seconde)
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15
  • Augmente la régénération de santé hors des combats de 0,15
1 point de Dextérité
  • Augmente la valeur d'évitement de 0,5
  • Augmente le total d'endurance de 2
  • Augmente la valeur de combat avec les dagues et les armes de combat à distance de 3
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05 (soit 0,0125 point d'endurance par seconde)
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15

1 point de Sagesse
  • Augmente les dégâts des sorts de 0,6 pour les sorts liés à la Sagesse (sorts de prêtre)
  • Augmente le total de mana de 3
  • Augmente la régénération de mana naturelle de 0,07 (soit 0,0175 point de mana par seconde)
  • Augmente la régénération de mana hors des combats de 0,38
  • Augmente la protection contre la magie sacrée/impie de 0,5




Réduction des dégâts liée à l'armure et aux protections

Un nouveau système de réduction des dégâts a également été mis au point pour les attaques physiques et magiques. Vos objets (ainsi que certains sorts) vous confèrent désormais de l'armure, qui réduit tous les types de dégâts physiques (tranchants, perforants, contondants et de poison). Vous pouvez également trouver des objets qui vous donnent des protections, lesquelles réduisent les dégâts magiques (sacrés, impies, de feu, de froid, ou d'électricité).

Il existe toujours des sorts et des capacités qui vous confèrent des valeurs d'invulnérabilité, mais ce n'est plus le cas des objets (toutes les invulnérabilités des objets ont été converties en armure ou en protections). Au cas où plusieurs effets se cumulent, le bonus d'invulnérabilité (tel que celui qu'offre la Posture défensive, par exemple) s'applique après la réduction liée à l'armure ou aux éventuelles protections.

En JcJ, il existe un cas spécial concernant la valeur de réduction des dégâts : celle du défenseur est calculée en fonction du niveau de ce dernier, et non de celui de l'attaquant. Cela signifie que si vous avez un excellent équipement et que vous êtes attaqué par un personnage de plus haut niveau, vous conservez tout le bénéfice de votre équipement, sans subir le moindre malus.


Résultat des coups

Le système de combat d'Age of Conan a évolué et n'utilise plus aujourd'hui qu'un seul jet aléatoire pour déterminer le résultat d'une attaque. Jusque-là, quand on portait une attaque, plusieurs jets déterminaient si elle touchait, si la cible parvenait à l'éviter, et enfin si le coup se traduisait par un coup critique. C'est désormais votre valeur pour toucher qui détermine si vous touchez et si la cible parvient ou non à éviter votre coup.

Les attaques magiques souffraient du même inconvénient, plusieurs jets étant nécessaires pour déterminer si le sort passait la résistance et l'immunité de la cible, puis lui infligeait ou non un coup critique. Dorénavant, il n'y a plus qu'un seul jet pour les attaques magiques. Là encore, c'est votre valeur pour toucher qui détermine l'efficacité du sort face à l'immunité de la cible. La résistance innée (que certaines classes obtiennent par des sorts ou des aptitudes, comme par exemple l'aptitude de barbare Insanité) n'est pas liée à la valeur pour toucher.


Coups déviés et surpuissants


Deux nouveaux résultats possibles ont été ajoutés pour les attaques physiques. Un coup dévié touche quand même la cible, mais lui inflige moins de dégâts que la normale. Vous pouvez annuler vos chances de coup dévié si votre valeur pour toucher est suffisamment élevée. Un coup surpuissant se produit uniquement lorsque vous êtes attaqué simultanément par au moins quatre monstres (serviteurs exceptés) ; il vous cause des dégâts supérieurs à la normale. Notez que, plus vous combattez d'adversaires en même temps, plus vous risquez de recevoir des coups surpuissants.


Caractéristiques de valeur


Vous allez voir un certain nombre de nouvelles caractéristiques apparaître, sous forme de valeurs. Certaines compensent des augmentations qui existaient déjà sous forme de pourcentages, tandis que d'autres sont totalement nouvelles. Certaines de ces valeurs, comme l'immunité, seront mises en place dans cette mise à jour, mais les objets continueront d'être modifiés dans les mises à jour futures afin de bien les intégrer aux mécanismes du jeu.

Les caractéristiques de valeurs sont liées au niveau, ce qui signifie que, si vous n'améliorez pas votre équipement, leur effet diminuera au fur et à mesure que votre niveau augmentera.

Valeurs converties :
  • Valeur de combat : augmente les dégâts que vous infligez au corps à corps et à distance
  • Valeur d'évitement : vous offre la possibilité d'éviter les attaques au corps à corps et à distance
  • Valeur d'immunité : vous confère la possibilité de résister totalement aux attaques magiques
  • Valeur d'augmentation de haine : augmente votre génération de menace
  • Valeur de réduction de haine : réduit votre génération de menace
  • Valeur de coup fatal : augmente vos chances de porter des coups fatals
  • Valeur à la main secondaire : augmente vos chances d'attaque à la main secondaire

Nouvelles valeurs :
  • Valeur pour toucher : augmente vos chances de toucher la cible
  • Valeur de critique : vous confère une chance de réussir des coups critiques, lesquels infligent 50% de dégâts supplémentaires
  • Valeur de dégâts de critique : augmente les dégâts infligés par vos coups critiques


Caractéristiques JcJ


Certaines caractéristiques ont également une version spécifique au mode JcJ, visible sur l'équipement JcJ. Dans ce cas, l'effet JcJ s'ajoute à l'effet normal de la caractéristique. Par exemple, si vous avez 20 en évitement et 20 en évitement JcJ, votre valeur d'évitement JcJ se monte à 40.

Caractéristiques JcJ :
  • Valeur d'évitement JcJ : vous offre la possibilité d'éviter les attaques au corps à corps et à distance
  • Valeur pour toucher JcJ : augmente vos chances de toucher la cible
  • Valeur d'immunité JcJ : vous confère la possibilité de résister totalement aux attaques magiques
  • Valeur d'armure JcJ : augmente votre réduction de dégâts contre les attaques physiques
  • Valeur de protection JcJ : augmente votre réduction de dégâts contre les attaques magiques


Familiers et bonus d'équipement


La puissance de vos familiers dépend désormais de la puissance de votre équipement. Leurs dégâts augmentent en prenant en compte votre meilleur bonus aux dégâts magiques. Ils reçoivent votre valeur pour toucher et la moitié de votre valeur de critique, ainsi qu'un quart de vos protections. Ainsi, la puissance des nécromanciens, par exemple, augmentera en accord avec celle de leur équipement, mais cet effet s'applique à tous les familiers, et pas seulement à ceux des nécromanciens.


Modifications apportées au système héroïque


Nous avons décidé de supprimer le système utilisant les valeurs héroïques des compétences sur l'équipement. Il a été remplacé par un système similaire, mais qui repose sur des caractéristiques plus naturelles. Ce système ne s'applique qu'aux raids.

Quand un tank est touché par un monstre de raid, son armure est comparée à la valeur seuil correspondant à ce monstre. Si l'armure du personnage est au moins égale à ce seuil, il ne subit que les dégâts normaux. Dans le cas contraire, les dégâts qui lui sont infligés augmentent en fonction de l'écart entre son armure et le seuil imposé (à cela vient s'ajouter la réduction de dégâts amoindrie que lui impose le fait d'avoir moins d'armures). La valeur d'armure comparée à la valeur seuil ne compte pas les buffs temporaires, seulement les bonus provenant des aptitudes et des objets.

De telles comparaisons s'effectuent également pour la valeur de combat, les dégâts de sort et les protections. Il existe aussi un cas spécial où le fait d'avoir une valeur d'armure au moins égale au seuil imposé fait que votre valeur de combat est elle aussi automatiquement considérée comme étant égale au seuil, mais cela n'augmente pas votre valeur de combat. La valeur seuil varie selon les classes.

Funcom

 
 
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